Sabtu, 01 Februari 2014

Desain Pemodelan Grafik T2 kel 8 - 54411137 - Lucky Suyanti



BAB III
Pada bab ini, kami membahas tentang perangkat lunak yang mendukung atau menerangkan konsep untuk object collision modeling pada bab sebelumnya, serta deskripsi dari perangkat lunak yang digunakan. Disini kami menggunakan perangkat lunak Blender. Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D, sampai pembuatan game 3D. kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya karena Blender sudah punya game engine sendiri. Berikut ini akan kami jelaskan lebih rinci mengenai software Blender.
3.1 Definisi                                                                          
Pada Blender 3D adalah free software yang Berebasis Opensource dan bisa anda gunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling populer di dunia.
  Free software dalam pengertian ini adalah perangkat lunak yang bebas untuk menggunakan, menyalin, memodifikasi, mendistribusikan, dengan tidak ada batas. Hal ini kontras dengan lisensi paket perangkat lunak komersial, dimana Anda diperbolehkan untuk memuat perangkat lunak pada satu komputer, tidak diperbolehkan untuk membuat salinan, dan tidak pernah melihat source code. Perangkat lunak bebas memungkinkan kebebasan luar biasa kepada pengguna akhir. Karena kode sumber tersedia secara universal, ada juga kesempatan lebih banyak untuk bug ditangkap dan diperbaiki. Ketika program berlisensi di bawah GNU General Public License (GPL) :
  • Anda memiliki hak untuk menggunakan program untuk tujuan apapun.
  • Anda memiliki hak untuk memodifikasi program, dan memiliki akses ke kode sumber.
  • Anda memiliki hak untuk menyalin dan mendistribusikan program.
  • Anda memiliki hak untuk meningkatkan program, dan merilis versi Anda sendiri.
Sebagai imbalan untuk hak-hak, Anda memiliki beberapa tanggung jawab jika Anda mendistribusikan program dengan lisensi GPL, tanggung jawab yang dirancang untuk melindungi kebebasan Anda dan kebebasan orang lain:
  • Anda harus memberikan salinan GPL dengan program, sehingga penerima menyadari hak-haknya di bawah lisensi.
  • Anda harus menyertakan kode sumber atau membuat kode sumber tersedia secara bebas.
  • Jika Anda mengubah kode dan mendistribusikan versi modifikasi, Anda harus lisensi modifikasi Anda di bawah GPL dan membuat kode sumber dari perubahan Anda tersedia. (Anda tidak dapat menggunakan kode lisensi GPL sebagai bagian dari sebuah program berpemilik.).
  • Anda tidak dapat membatasi lisensi dari program luar syarat-syarat GPL. (Anda tidak dapat mengubah program lisensi GPL menjadi produk proprietary.)
Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI. Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.menggunakan Blender 3D kita bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya. Berikut adalah beberapa kelebihan Blender :
-          Open Source
Software open source dapat diartikan bahwa kita bebas memodifikasi / mengedit source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
-          Multiplatform
Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tidak akan berubah ketika membuka di Blender versi Mac maupun Linux.
-          Update
Karena open source maka update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya yang tidak open source . Updatean tersedia di situs: graphicall.org.
-          Free
Blender merupakan sebuah software yang gratis, tidak berbayar sama sekali.
-          Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Maksud dari lengkap adalah yang sudah include didalamnya bukan plugin.
-          Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
3.2 Sejarah Blender
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendirikan studio animasi Belanda NeoGeo. NeoGeo cepat menjadi studio animasi 3D terbesar di Belanda dan salah satu rumah animasi terkemuka di Eropa. NeoGeo menciptakan pemenang penghargaan produksi (Video Awards Eropa Perusahaan tahun 1993 dan 1995) untuk klien perusahaan besar seperti multi-nasional perusahaan elektronik Philips. Dalam Ton NeoGeo bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal. Setelah Ton musyawarah-hati memutuskan bahwa alat di rumah saat 3D ditetapkan untuk NeoGeo sudah terlalu tua dan rumit untuk mempertahankan dan meningkatkan dan perlu ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi penciptaan software suite 3D kita semua sekarang tahu sebagai Blender.Sebagai NeoGeo terus menyempurnakan dan memperbaiki Blender menjadi jelas bagi Ton bahwa Blender dapat digunakan sebagai alat untuk seniman lain di luar NeoGeo.
Pada tahun 1998, Ton memutuskan untuk mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Nomor (NaN) sebagai sebuah spin-off dari NeoGeo ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender. Pada inti dari NaN adalah keinginan untuk membuat dan mendistribusikan, platform kompak 3D Suite penciptaan lintas secara gratis. Pada saat ini adalah konsep yang revolusioner karena kebanyakan pemodel komersial biaya beberapa ribu (US) dolar. NaN berharap untuk membawa tingkat pemodelan 3D profesional dan alat animasi dalam jangkauan masyarakat komputasi umum. Model bisnis NaN yang terlibat menyediakan produk komersial dan jasa sekitar Blender. Pada tahun 1999 NaN menghadiri konferensi SIGGRAPH pertama dalam upaya untuk lebih luas mempromosikan Blender. Konvensi pertama Blender SIGGRAPH adalah sukses besar dan mengumpulkan sejumlah besar bunga dari pers dan peserta. Blender adalah hit dan potensi yang besar dikonfirmasi! Di sayap SIGGRAPH sukses di awal tahun 2000, NaN dijamin pembiayaan sebesar € 4.5m dari kapitalis ventura. Ini aliran besar uang tunai memungkinkan NaN dengan cepat memperluas operasinya. Segera NaN membual sebanyak lima puluh karyawan yang bekerja di seluruh dunia berusaha untuk meningkatkan dan mempromosikan Blender. Pada musim panas tahun 2000, Blender v2.0 dirilis. Ini versi Blender menambahkan integrasi mesin permainan untuk suite 3D. Pada akhir tahun 2000, jumlah pengguna terdaftar di situs NaN melampaui 250.000. Sayangnya, ambisi NaN dan peluang tidak sesuai dengan kemampuan perusahaan dan realitas pasar dari waktu. Ini ekstensi over-restart mengakibatkan NaN dengan dana investor baru dan perusahaan yang lebih kecil pada bulan April 2001. Enam bulan kemudian produk software komersial pertama yang NaN, Blender Publisher diluncurkan. Produk ini ditujukan pada pasar yang sedang berkembang interaktif berbasis web media yang 3D. Karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, investor baru memutuskan untuk menutup semua operasi NaN. Shutdown juga termasuk menghentikan pengembangan Blender. Meskipun ada kekurangan jelas dalam versi kemudian saat Blender, seperti arsitektur perangkat lunak yang kompleks internal, fitur yang belum selesai dan cara non-standar menyediakan GUI, dukungan antusias dari masyarakat pengguna dan pelanggan yang telah membeli Penerbit Blender di masa lalu berarti bahwa Ton tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang terlupakan. Sejak restart perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak layak, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non-profitBlender Foundation di Maret 2002.
Tujuan utama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai komunitas berbasis Open Source proyek. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyetujui rencana Yayasan Blender unik untuk mencoba untuk melepaskan Blender sebagai open source. The “Free Blender” kampanye berusaha untuk meningkatkan € 100.000 jadi Yayasan dapat membeli hak untuk kode sumber Blender dan hak kekayaan intelektual dari investor NaN dan kemudian melepaskan Blender ke komunitas open source. Dengan kelompok antusias relawan, di antaranya beberapa mantan karyawan NaN, penggalangan dana kampanye diluncurkan untuk “Free Blender”. Untuk mengejutkan semua orang dan menyenangkan kampanye mencapai tujuan 100.000 € hanya dalam tujuh minggu singkat. Pada Minggu, 13 Oktober, 2002, Blender diluncurkan ke dunia di bawah ketentuan GNU General Public License (GPL) . Blender pengembangan terus hari ini didorong oleh tim yang berjauhan, sukarelawan dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender, Ton Roosendaal. Berikut ini penjelasan singkat sejarah blender:
  • 1.00 – Januari 1995: Blender dalam pembangunan di studio animasi NeoGeo.
  • 1.23 – Januari 1998: SGI versi yang dipublikasikan di web, IrisGL
  • 1.30 – April 1998: Linux dan FreeBSD versi, port untuk OpenGL dan X.
  • 1.3x – Juni 1998: NaN didirikan.
  • 1,4 x – September 1998: Matahari dan Linux versi Alpha dirilis.
  • 1.50 – November 1998: Pedoman Pertama kali diterbitkan.
  • 1.60 – April 1999: C-key (fitur baru balik kunci, $ 95), versi Windows dirilis.
  • 1.6x – Juni 1999: versi BeOS dan PPC dirilis.
  • 1.80 – Juni 2000: Akhir C-key, Blender freeware penuh lagi.
  • 2.00 – Agustus 2000: mesin 3D dan real-time Interaktif.
  • 2.10 – Desember 2000: Mesin Baru, fisika, dan Python.
  • 2.20 – Agustus 2001: Karakter sistem animasi.
  • 2.21 – Oktober 2001: Blender peluncuran Publisher.
  • 2.2x – Desember 2001: Mac OSX versi.
  • 2,25 – Oktober 2002: Penerbit Blender menjadi tersedia secara bebas. • Tuhopuu1 – Oct 2002: Pohon eksperimental Blender dibuat, taman bermain koder.
  • 2.26 – Februari 2003: The Blender Sumber pertama benar Terbuka.
  • 2,27 – Mei 2003: The Blender Sumber kedua Terbuka.
  • 2.28x – Juli 2003: Pertama dari seri 2.28x.
  • 2.30 – Oktober 2003: Preview rilis dari makeover UI 2.3x dipresentasikan pada Konferensi Blender 2.
  • 2,31 – Desember 2003: Peningkatan UI untuk proyek yang stabil 2.3x.
  • 2.32 – Januari 2004: Mayor perbaikan kemampuan render internal.
  •  2,33 – April 2004: kembali Game Engine , ambien oklusi, tekstur prosedural baru.
  • 2.34 – Agustus 2004: perbaikan Big : interaksi partikel, LSCM pemetaan UV, integrasi YafRay fungsional, lipatan tertimbang di permukaan subdivisi, shader jalan, OSA penuh, dan banyak banyak lagi.
  • 2.35 – November 2004: Versi lain penuh perbaikan : kait objek, kurva deformasi dan kemiringan kurva, duplikator partikel dan banyak lagi.
  •  2.36 – Desember 2004: Sebuah versi stabilisasi , banyak pekerjaan di belakang layar, normal dan perbaikan pemetaan perpindahan.
  • 2.37 – Juni 2005: Sebuah lompatan besar : transformasi alat dan widget, softbodies, medan gaya, defleksi, permukaan subdivisi tambahan, bayangan transparan, dan rendering multithreaded.
  • 2.40 – Desember 2005: Sebuah lompatan yang lebih besar : ulang penuh sistem angker, tombol bentuk, bulu dengan partikel, cairan dan tubuh kaku.
  •  2.41 – Januari 2006: Banyak perbaikan , dan fitur mesin permainan beberapa.
  • 2.42 – Juli 2006: Pelepasan Node . Lebih dari 50 pengembang memberikan kontribusi node, pengubah array, vektor blur, baru mesin fisika, rendering, dan lipsync, banyak fitur lainnya. Ini adalah rilis mengikuti Jeruk Project .
  • 2.43 – Februari 2007: Pelepasan multi : multi-resolusi jerat, multi-layer tekstur UV, multi-layer gambar dan multi-pass rendering dan kue, patung, retopology, matte tambahan beberapa, mendistorsi dan node filter, pemodelan dan perbaikan animasi, baik lukisan dengan kuas beberapa, partikel cairan, benda proxy, menulis ulang sequencer, dan pasca-produksi UV texturing. Wah! Oh, dan menulis ulang situs. Dan ya, ia masih memiliki multi-threaded rendering untuk CPU multi-core. Dengan Ayat itu adalah multi-user, yang memungkinkan seniman untuk bekerja pada adegan yang sama bersama-sama. Terakhir, membuat peternakan masih memberikan rendering multi-workstation didistribusikan.
  • 2,44 – Mei 2007: Rilis SSS : berita besar, selain dua pengubah baru dan kebangkitan kembali 64-bit dukungan OS, adalah penambahan hamburan bawah permukaan, yang mensimulasikan hamburan cahaya di bawah permukaan benda organik dan lembut.
  • 2,45 – September 2007: Lain rilis bugfix : serius perbaikan bug, dengan beberapa masalah performa ditangani.
  • 2.46 – Mei 2008: Rilis Peach adalah hasil dari upaya besar dari lebih dari 70 pengembang yang menyediakan perangkat tambahan untuk inti dan patch untuk memberikan rambut dan bulu, sebuah sistem partikel baru, browsing gambar ditingkatkan, kain, fisika mulus dan non-intrusif cache, render perbaikan dalam refleksi, AO, dan membuat kue, mesh pengubah cacad untuk otot dan seperti dukungan, baik melalui alat animasi angker dan menggambar, menguliti, kendala dan Editor Aksi berwarna-warni, dan banyak lagi. Ini adalah rilis berikut Peach Proyek .
  • 2.47 – Agustus 2008: rilis Bugfix .
  • 2.48 – Oktober 2008: Pelepasan Apricot : dingin GLSL shader, lampu dan perbaikan GE, snap, langit simulator, pengubah shrinkwrap, python mengedit perbaikan.
  • 2.49 – Juni 2009: Pelepasan Pra-Re-Factor menambahkan perangkat tambahan signifikan terhadap inti dan GE. Perangkat inti meliputi simpul berbasis tekstur, sketsa angker (disebut Etch-a-Ton), perbaikan jala operasi boolean, JPEG2000 dukungan, lukisan proyeksi untuk transfer langsung gambar untuk model, dan katalog script Python yang signifikan. GE perangkat tambahan termasuk tekstur video, di mana Anda dapat memutar film dalam game (!), Upgrade ke mesin fisika Bullet, kubah (ikan-mata) rendering, dan banyak lagi API GE panggilan disediakan. Blender 2,5 – Recode The!
  • 2.5x – Dari 2009 sampai Agustus 2011. Rangkaian rilis 4 pra-versi (dari Alpha0 – November 2009 – untuk Beta Juli 2010) dan tiga versi yang stabil (dari 2,57 – April 2011 – menjadi 2,59 – Agustus 2011). Ini adalah salah satu perkembangan yang paling penting proyek dari blender dengan total re-coding dari perangkat lunak dengan fungsi baru, desain ulang window manager internal dan acara / alat / data sistem penanganan, baru python API … Versi final dari proyek ini adalah Blender 2.59 pada bulan Agustus 2011.
  • 2.60 – Oktober 2011: . Internasionalisasi UI, Audio dan Video 3D Rilis ini mencakup perbaikan dalam Sistem Animasi dan Game Engine, Berat Grup Vertex Pengubah, Audio dan Video 3D, Perbaikan Bug, dan Internasionalisasi UI (Cabang bawang putih bergabung ke dalam bagasi) .
  • 2,61 – Desember 2011: Kamera Track, Simulasi Samudera, Siklus Render Engine, Cat Dinamis. The Cycles baru Render Engine sekarang ditambahkan dalam instalasi default Blender, juga Kamera Pelacakan untuk footages pencampuran dengan 3D, Cat Dinamyc untuk memodifikasi Textures dengan kontak Mesh / aproximation, Simulasi Ocean adalah Modifier baru untuk mensimulasikan Ocean and Foam (Porting dari open source Houdini Samudera Toolkit), Addons Baru, Perbaikan Bug, dan ekstensi tambah untuk API Python.
  • 2.62 – Februari 2012: Ukir boolean, Pelacakan Motion, Remesh Modifier The Ukir perpustakaan sekarang ditambahkan untuk meningkatkan hasil ketika melakukan operasi Boolean, Blender sekarang mendukung Gerak Pelacakan untuk pergerakan objek di Scene, yang Modifier Remesh menghasilkan topologi baru menggunakan Mesh masukan sebagai dasar, banyak perbaikan dalam Game Engine, Collada, Bump Pemetaan, Paint Dinamis, Alat UV, Cycles Render Engine, Matriks dan Vektor di Pyhton API ditingkatkan, Addons Baru, dan banyak bug yang diperbaiki.
  •  2.63 – April 2012: Sebuah sistem jala baru telah ditambahkan ke Blender, dengan dukungan penuh untuk N-sisi poligon bukan segitiga saja dan paha depan , Menyembunyikan Sculpt, Siklus Render dengan Kamera panorama, tekstur bola lingkungan cermin dan mengapung tekstur presisi, membuat lapisan masker lapisan, ambien oklusi dan tampilan viewport gambar latar belakang dan lapisan render, Motion Tracker dengan perbaikan lebih kecil, baru dan Impor Ekspor Addons ditambahkan, dan Renderfarm.fi sekarang mendukung Siklus. 150 perbaikan bug bug yang ada di rilis sebelumnya.
3.3 Format, Fitur dan Platform Software
Blender mendukung beberapa jenis format baik format warna, gambar, ataupun video. Fitur Blender tidak kalah dengan aplikasi-aplikasi desain berbayar seperti 3d Studio Max, dan lainnya. Kemampuannya menciptakan modeling, compositing sampai animating tergolong sangat baik. Kelemahan software ini adalah interface dan logika tools yang berbeda dengan commercial 3D software umumnya. Untuk lebih jelasnya akan kita bahas satu-persatu.

3.3.1 Format yang Didukung pada Blender
Citra Blender input / output sistem transparan mendukung grafis biasa 32 bit (4 x 8 bit) atau gambar floating point menyimpan 128 bit per pixel (4 x 32 bit). Pada gambar HDR membaca, bahkan ketika mereka sedang misalnya 3 x 10 bit, pixel selalu diubah secara internal untuk nilai float RGBA. Opsional, seperti ketika menampilkan gambar dalam editor gambar UV, ini kemudian akan dikonversi untuk reguler 32 bit untuk tampilan lebih cepat. Bila gambar yang memiliki warna float, fungsi pencitraan semua di default Blender untuk menggunakannya. Ini termasuk Editor Video Sequence, pemetaan tekstur, gambar latar belakang, dan Compositor tersebut. Berikut beberapa daftar format yang didukung oleh blender :
Format gambar
  1. BMP
  2. DDS
  3. SGI IRIS (old!)
  4. PNG
  5. JPEG
  6. JPEG 2000
  7. Targa
  8. Targa Baku (Targa terkompresi)
  9. TIFF
Format Video
  1. AVI (Windows)
  2. AVI JPEG
  3. AVI Baku
  4. Bingkai Server
  5. H.264
  6. MPEG
  7. Ogg Theora
  8. QuickTime
  9. Xvid
Mode Warna
  1. BW (Gambar bisa disimpan dalam 8 bit grayscale (hanya PNG, JPEG, TGA, TIF)
  2. RGB (Gambar akan disimpan dengan RGB)
  3. RGBA (Gambar akan disimpan dengan RGB dan Alpha data (jika didukung))
Kedalaman Warna
  1.  8 bit warna saluran
  2. 12 saluran bit warna
  3. 16 bit warna saluran
  4. 32 bit warna saluran

3.3.2 Fitur pada blender
Modeling
Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor. Kemampuan multi-resolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat kustom. Seperti yang Anda lihat dalam Quick Start bab, penciptaan adegan 3D membutuhkan setidaknya tiga hal utama: Model, Bahan dan Lampu. Dalam Bagian ini kita akan mempelajari lebih dalam masalah ini pertama: modeling. Modeling adalah seni dan ilmu menciptakan permukaan yang meniru bentuk objek dunia nyata atau sesuai imajinasi Anda dari benda-benda abstrak.
Obyek datang dalam banyak bentuk bentuk dan ukuran, sehingga Blender memiliki alat yang berbeda yang tersedia untuk membantu Anda membuat model Anda dengan cepat dan efisien:
-          Objek
Bekerja dengan benda-benda secara keseluruhan.
                                 
Geometri adegan dibangun dari satu atau lebih Objects: Untuk Lampu contoh, Curves, Permukaan, Kamera, Meshes, dan objek dasar (“primitif”) dijelaskan dalam ” Primitif Mesh “.
-          Jerat
                            
-          Object Mode
Setiap objek dapat dipindahkan, diputar dan ditingkatkan dalam Mode Obyek.Namun, tidak semua transformasi memiliki efek pada semua benda. Misalnya, memanjat medan gaya tidak akan meningkatkan efeknya.
-          Edit Mode
Untuk membuat perubahan lain untuk geometri objek dapat diedit, Anda harus menggunakan mode Edit. Setelah Anda telah menambahkan objek dasar, Anda tetap dalam Mode Obyek.Pada versi sebelumnya dari Blender, Anda secara otomatis beralih ke mode Edit jika Objek adalah Mesh, Curve atau Permukaan a. Anda dapat beralih di antara mode Obyek dan Edit Mode dengan menekan Tab. Wireframe obyek, jika ada, seharusnya sekarang muncul oranye, yang berarti bahwa objek sekarang dipilih dan aktif, seperti yang ditunjukkan dalam (objek Dipilih). Gambar (object Dipilih) menunjukkan kedua pandangan yang solid dan melihat wireframe kubus default.Untuk beralih antara gambar rangka dan tampilan yang solid, tekan Z.
-          Erase Objects
·         Mode: Edit atau modus
·         Object Hotkey: X atau Del
·         Menu: Object → Hapus
-          Join Objects
·         Mode: Modus Obyek
·         Hotkey: Ctrl J
·         Menu: Obyek → Bergabung
Semua objek bergabung, objek yang dipilih dari jenis yang sama untuk satu objek tunggal yang titik pusat diperoleh dari objek yang sebelumnya aktif. Melakukan join setara dengan menambahkan objek baru sementara dalammode Edit. Non-aktif objek yang dihapus hanya obyek aktif tetap. Ini hanya bekerja dengan benda-benda yang dapat diedit, seperti jerat dan kurva.
Modeling Script
Karena fungsi Blender adalah extensible melalui Python, ada beberapa script yang sangat berguna yang membantu Anda dalam pemodelan. Banyak orang menggunakan “model kotak” yang dimulai dengan sebuah kubus dasar, dan hasil ekstrusi dengan wajah dan bergerak simpul untuk menciptakan mesh, lebih besar lebih rumit. Untuk benda datar, seperti dinding dan puncak meja, Anda dapat menggunakan “pemodelan kurva” yang mendefinisikan garis menggunakan kurva bezier atau Nurbs, dan kemudian Ekstrud ke ketebalan yang diinginkan. Metode Entah didukung penuh di Blender menggunakan alat pemodelan.
  • Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit ketajaman .
  • Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch) simetri pendukung.
-          Interface
Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara keseluruhan, membatalkan dukungan untuk semua level, font anti-alias dan dukungan internasional, tema kustom, dan lain-lain.
-          Rigging
                           
·         Skinning otomatis yang benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based).
·         Mirror editing (penciptaan tulang dan lukisan berat).
·     Deformer Volume menggunakan sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang bagus.
-          Animasi
Animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di sepanjang jalan, kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk sinkronisasi suara, dan lain-lain.
·         Otomatis walkcycles sepanjang jalan
·         Mengedit dan membuat blendshapes baru dari target yang ada
·         Karakter animasi pose editor
·         Audio playback, mencampur dan mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi
-          Timeline
Timeline Jendela Timeline, yang diidentifikasi oleh ikon jam, ditunjukkan secara default di bagian bawah layar. Garis waktu tidak benar-benar sebuah “editor”, tetapi lebih seperti jendela Outliner, sebuah “informasi” jendela, dengan fitur pengeditan sedikit dan terbatas. Di sini Anda dapat memiliki gambaran bagian animasi dari adegan Anda: apa waktu saat ini, baik dalam frame atau dalam hitungan detik, di mana para keyframes dari objek yang aktif, apa frame awal dan akhir animasi Anda, spidol, dll. Ini memiliki VTR seperti kontrol, untuk pemutaran animasi, mengubah frame dan kisaran frame, gulir antara keyframes(“VTR” singkatan Video Tape Recorder).


Element pada Timeline
-          Frame
Frame diwujudkan oleh garis vertikal tebal berwarna hijau (yang disebut “Waktu kursor”, di jendela Timeline,itu adalah pada frame 100). Anda dapat memindahkannya dengan mengklik LMB di mana saja di jendela, dan Anda bahkan dapat bergulir keluar dan kembali animasi dengan mengklik dan menyeret dengan tombol mouse yang sama. Nomor frame yang sebenarnya (atau nilai kedua) ditarik dekat pointer ketika Anda klik atau tarik kursor waktu – dan jelas, itu selalu dalam bidang “saat frame” numerik dari sundulan
-          Keyframes
Beberapa keyframes dari objek aktif (atau aktif Doc: 2.5/Manual/Animation/Keyframes dll) yang diwujudkan dengan garis berwarna vertikal pada bingkai mereka terjadi. Saya pikir hanya tiga jenis yang berbeda Ipo diambil dengan cara ini :
·         Kuning
Non-aksi Obyek kunci (lokasi, rotasi, dll)
·         Jingga
Material kunci (difus / specular / warna cermin, dll)
·         Dark Cyan
Kunci membentuk tindakan (selalu menimbulkan tulang angker, tetapi juga mungkin benda ‘dan bentuk’ IPO)
Catatan: Kunci IPO beberapa jenis yang belum terwujud sama sekali (Tekstur misalnya atau yang Kendala).
Dalam (Timeline jendela), kita memiliki dua “objek” keyframes (frame 10 dan 150), salah satu “bahan” keyframe (frame 40), dan tidak ada “tindakan” keyframe.
-          Marker
Marker yang terwujud sebagai segitiga kecil, dengan nama mereka di dekat mereka. Kode warna adalah :
·         Putih garis, teks hitam: penanda terseleksi
·         Kuning garis, teks putih: penanda yang dipilih
Jendela ini adalah unidimensional – hanya merupakan waktu dalam adegan Anda, sepanjang sumbu horisontal. Sebagai frame adalah unit dasar waktu di Blender, menampilkan timeline dengan nomor bingkai standar, di bawahnya. Rentang animasi diwujudkan oleh warna abu-abu lebih ringan (di jendela Timeline, dari frame ke frame 1 200). Jendela ini berperilaku seperti halnya “area” di Blender: Anda dapat menggeser dengan MMB klik-dan-tarik (kiri / kanan saja, karena ini adalah jendela unidimensional …), zoom in / out dengan Ctrl MMB atau Wheel.
View Menu
Menu ini mengontrol apa yang Anda lihat dan bagaimana Anda melihatnya :
Maksimalkan Jendela (Ctrl Arrowup)
Ini perintah standar membuat jendela ini layar penuh. Ketika dimaksimalkan, entri ini berubah menjadiJendela Tile, untuk mengembalikannya ke ukuran sebelumnya (Ctrl Arrowdown).

Key Time to
Windows lain Ini adalah fitur lintas-jendela mengenai semua “waktu” jendela (yaitu semua jendela yang mewakili waktu sepanjang sumbu X mereka). Semua jendela yang telah opsi ini diaktifkan akan selalu menampilkan “rentang waktu” yang sama. Ketika Anda mengubah dalam satu jendela (baik dengan paning atau skala sepanjang sumbu X-nya), semua yang lain segera diperbarui.
View All (Depan)
Ini perintah standar horizontal akan tampilannya layar untuk menunjukkan rentang seluruh animasi (seperti yang didefinisikan oleh frame Awal dan Akhir).
Pusat View (C)
Ini perintah standar akan memusatkan layar pada frame.
·         Lompat ke Prev Key (Ctrl PageDown)
·         Lompat ke Key Next (Ctrl PageUp)
Perintah-perintah ini akan membuat lompatan kursor keyframe sebelumnya atau berikutnya terdekat dari objek yang aktif.
·         Lompat ke Prev Marker (PageDown)
·         Lompat ke Marker selanjutnya (PageUp)
Perintah-perintah ini akan membuat lompatan kursor sebelumnya atau berikutnya terdekat penanda .
Hanya Dipilih data Keys
Saya berpikir bahwa ketika ini diaktifkan, Timeline hanya harus menarik keyframes dipilih. Tapi sebenarnya, tampaknya selalu menarik keyframes dari elemen aktif.
Tampilkan Detik / Literal | Frames Show (T)
Secara default, saat diwujudkan sebagai frame, karena internal di Blender. Ini entri menu memungkinkan Anda untuk lebih menunjukkan waktu dalam detik (berdasarkan pada pengaturan frame per detik dari TKP). Sangat sering storyboard diletakkan dalam hitungan detik. Memilih unit layar membuat hal-hal sedikit lebih mudah daripada melakukan semua yang mengalikan di kepala Anda.
Bermain Kembali Animasi
Memainkan animasi dari frame sampai akhir, dan kemudian bersepeda dari awal sampai akhir sampai Anda mengklik tombol pause (atau menekan Esc). Semua jendela yang cocok dengan kriteria yang ditetapkan dalam menu Playback (lihat di bawah) akan menampilkan animasi.
Mengedit
Menu ini terutama menyangkut marker , dengan dua pilihan berguna lainnya :
  • Ditetapkan sebagai Akhir (E)
  • Ditetapkan sebagai Start (S)
Nah, seperti yang sudah bisa anda duga, kedua perintah masing-masing mengatur frame menjadi frame awal atau akhir animasi anda.
Pemutaran
Pemutaran Menu
Menu ini mengontrol bagaimana animasi dimainkan kembali, dan di mana.
Next Physic
Ujung Alat mengatakan: “Selama pemutaran, terus simulasi fisika tanpa nomor frame”. Tidak mengerti apa artinya.
Set Frames / Sec
Ini akan pop-up bidang numerik di mana Anda dapat menentukan pengaturan fps baru. Ingat peringatan dari pengenalan tentang memodifikasi pengaturan ini setelah menciptakan beberapa animasi – akan mempercepat / turun semua yang sudah ada.
Sync Putar ke Frames / Sec
Ketika diaktifkan, itu akan memaksa pemutaran untuk menyinkronkan dengan frame rate yang diharapkan. Perhatikan bahwa ketika Blender memiliki daya yang cukup untuk menghitung frame per detik lebih dari yang diperlukan, maka akan menempel pada frame rate yang ditentukan. Jadi pengaturan ini hanya memiliki efek ketika animasi terlalu berat untuk dihitung secara real time: secara default, Blender akan membuat semua frame, efektif memperlambat pemutaran. Dengan opsi ini diaktifkan, ia akan drop (yaitu tidak menghitung mereka) sebagai frame sebanyak yang diperlukan untuk menjaga tingkat pemutaran normal. Lihat juga “sync audio” tombol dari header. Pilihan lain keprihatinan jenis jendela harus dimasukkan dalam pemutaran diprakarsai oleh jendela timeline. Jelas, jendela lebih banyak yang terlibat, seerti kinerja CPU.
Sequencer Windows
Bila opsi ini diatur, semua jendela Urutan Video Editor termasuk dalam pemutaran (apa pun yang ada “tampilan” mode: urutan atau salah satu yang pratinjau …). Lihat juga “sync audio” tombol dari header.
Gambar Windows
Bila opsi ini diatur, semua UV / Gambar jendela Editor termasuk dalam pemutaran.
Tombol Windows
Bila opsi ini diatur, semua Window Button termasuk dalam pemutaran (ini memungkinkan Anda untuk melihat evolusi dari nilai-nilai pengaturan animasi).
Animasi Windows
Bila opsi ini diatur, semua animasi jendela (yaitu Curve Ipo Editor, Editor Aksi dan yang Editor NLA)termasuk dalam pemutaran.
Semua 3D Windows
Bila opsi ini diatur, semua jendela Tampilan 3D termasuk dalam pemutaran.
Top-Kiri 3D
Jendela Bila opsi ini diatur, hanya jendela View top-kiri-paling 3D termasuk dalam pemutaran.
Header Kontrol
Header mengontrol sebagian besar meniru yang VTR :
Header dari jendela Timeline.
Rentang animasi
Tiga pertama kontrol menyangkut frame awal dan akhir animasi.
Mulai/Akhir
Awal dan frame akhir! Lihat juga Set sebagai Start / Set sebagai entri Akhir menu Bingkai di atas.
Rentang Playback
Singkat untuk “Rentang Playback”. Parameter ini ditentukan oleh Mulai / Akhir, dan “berhubungan” dengan yang diatur dalam panel Anim dari konteks Scene, Render sub-konteks(F10) – mereka adalah nilai-nilai yang sama. Namun, ketika Anda mengaktifkan tombol ini Pr,Anda dapat menentukan jarak, animasi baru sementara, hanya tersedia / efektif untuk pemutaran realtime (diprakarsai oleh tombol “play” timeline, atau Alt pintas A). Ini jauh lebih berguna ketika Anda harus bekerja pada sepotong kecil dari sebuah animasi (panjang) besar.
Frame
Menampilkan Kolom ketiga numerik, dan memungkinkan Anda untuk memodifikasi, frame (seperti yang terwujud oleh kursor jalur hijau).

Tombol VTR
Kelima tombol memungkinkan Anda untuk menavigasi dalam animasi Anda.
Pusat “bermain” tombol
Mulai pemutaran! Ketika bermain, ternyata menjadi salah satu “jeda”, yang jeda (atau berhenti) pemutaran.
Tombol pertama dan terakhir.
Masing, mengirimkan ke frame awal dan akhir.
Dua lainnya
Masing-masing mengirimkan ke sebelumnya / berikutnya keyframe ditampilkan.
Otomasi
“Catatan” merah-dot tombol memungkinkan sesuatu yang sering disebut sebagai “otomatisasi”: itu akan menambah dan / atau mengganti keyframes yang ada dari objek yang aktif ketika Anda mengubahnya dalam tampilan 3D. Perhatikan bahwa ini bekerja bahkan selama pemutaran – pemutaran hanya ditangguhkan selama transformasi, dan dilanjutkan setelah Anda telah divalidasi mereka. Bila Anda mengaktifkan pilihan ini, satu drop-down Auto-Keying daftar mode muncul ke kanan, mengendalikan modus otomasi:
Tombol Ganti
Ini hanya akan menggantikan keyframes yang ada, tidak pernah menambahkan yang baru. Oleh karena itu, transformasi Anda hanya akan berpengaruh ketika Anda melakukannya pada kerangka yang sudah bersemangat.
Kunci Tambah / Ganti
Ini akan menggantikan keyframes yang ada, jika ada, atau menambahkan yang baru. Anda akan menemukan pilihan yang sama (Auto-Keying tombol Enabled, yang harus setara dengan “catatan” satu, dan Auto-Keying Modus daftar drop-down) dalam tab Metode Sunting dari jendela User Preferences. Namun, yang tampaknya tidak berpengaruh! Tapi hanya di bawah mereka, di jendela Preferensi Pengguna yang sama, Anda memiliki tiga tombol toggle yang mengontrol kurva secara otomatis mengetik dengan alat ini.
Tersedia
akan menambahkan kunci untuk semua kurva Ipo sudah ada.
Dibutuhkan
akan menambahkan kunci hanya bila diperlukan (yaitu hanya untuk kurva Ipo mengendalikan sifat yang berubah).
Keying Visual
Hal ini untuk digunakan dengan benda atau tulang yang memiliki kendala tertentu yang dapat mempengaruhi nilai-nilai kunci. Misalnya, pengaturan kunci pada objek dengan kendala Lokasi Salin biasanya akan mengatur tombol untuk itu tidak dibatasi lokasi. Mengaktifkan opsi ini menyebabkan kunci yang akan ditetapkan untuk lokasi dibatasi. Perhatikan otomatisasi yang hanya bekerja untuk properti transform (objek dan tulang), dalam pandangan 3D (yaitu Anda tidak dapat menggunakannya misalnya untuk menghidupkan warna material di jendela Buttons).
Menyisipkan dan menghapus kunci
Dua “kunci” tombol memungkinkan Anda untuk memasukkan (oranye background) atau (Alt I) menghapus kunci dari objek aktif ditetapkan untuk frame. Ini bukan merupakan fitur yang mudah untuk memahami atau digunakan! Akan mencoba untuk menggunakan “konteks daerah terbesar” (suatu “wilayah” adalah jendela Blender). Misalnya jika jendela Anda terbesar adalah Curve Ipo Editor di Material “konteks”, kunci akan ditambahkan ke / dihapus dari kurva Ipo bahan aktif. Jika itu adalah tampilan 3D, Anda akan mendapatkan kunci yang sama Insert /Hapus menu Key sebagai jika anda menekan I / Alt I dalam tampilan 3D.
Sinkronisasi dengan suara VSE
Mengaktifkan “speaker” tombol pada dasarnya memiliki efek yang sama seperti memungkinkan keduaPlayback Sync untuk Frame / Sec dan Windows Sequencer pilihan dari menu Playback. Pemutaran sekarang termasuk sequencer, dan menggunakan output audio sebagai waktu acuan. Kebanyakan berguna selama video editing.
Rendering
Banyak efek termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar, kabut, dan lain-lain.
  • Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d
  • Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
  • Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain.
Secara umum, proses untuk rendering adalah :
  1. Buat semua benda-benda di TKP.
  2. Nyalakan adegan.
  3. Posisi Kamera.
  4. Membuat gambar tes pada 25% atau lebih tanpa oversampling atau raytracing dll sehingga sangat cepat dan tidak memperlambat Anda.
  5. Mengatur dan Sesuaikan bahan / tekstur dan pencahayaan
  6. Iterate langkah di atas sampai puas di beberapa tingkat kualitas
  7. Render semakin berkualitas tinggi ukuran penuh gambar, membuat perbaikan kecil dan menggunakan lebih banyak waktu menghitung
  8. Menyimpan gambar Anda
Shading
  • Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks
  • Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
  • Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
  • Normal, perpindahan dan peta bump
Realtime 3D/Game Creation
  • Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
  • Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku dikembangkan untuk Play Station 3
Selanjutnya saya akan menjelaskan cara pembuatan sebuah objek menggunakan blender. Objek yang saya pilih adalah sebuah furniture rumah yaitu meja. Saya memilih objek meja karena bentuk meja mudah dibuat oleh pemula dan saya baru pertama kali membuat sebuah objek menggunakan blender.

3.3.3 Platform pada Blender

Dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa digunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. Blender mendukung platform 64-bit hardware, menghapus batas pengalamatan memori 2GB. Blender juga mendukung chip multi-CPU/core seperti Intel Core Duo dan X2-chip AMD. Pengaturan Thread disediakan di bagian kinerja pilihan render untuk menunjukkan berapa banyak core untuk digunakan secara paralel saat render. Pengaturan Auto-mendeteksi akan menggunakan semua core yang tersedia pada sistem Anda, sedangkan pengaturan Tetap memungkinkan pengguna untuk secara manual menentukan jumlah core yang akan digunakan saat render. Blender mendukung berbagai pena tablet berbasis pada semua sistem operasi utama, di X OS tertentu, Windows XP, dan OS Linux. Informasi tentang bagaimana membuat proses render lebih pendek dapat ditemukan di bagian Render dari manual.

                                                                     TABEL MOM



Tidak ada komentar:

Posting Komentar