BAB III
Pada bab
ini, kami membahas tentang perangkat lunak yang mendukung atau menerangkan
konsep untuk object collision modeling pada bab sebelumnya, serta deskripsi
dari perangkat lunak yang digunakan. Disini kami menggunakan perangkat lunak
Blender. Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari
pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D, sampai pembuatan game 3D. kelebihan
yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya karena Blender sudah punya game engine sendiri. Berikut ini
akan kami jelaskan lebih rinci mengenai software Blender.
3.1 Definisi
Pada Blender 3D adalah free software
yang Berebasis Opensource dan bisa anda gunakan untuk modeling, texuring,
lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang
merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling
populer di dunia.
- Anda memiliki hak untuk menggunakan program untuk tujuan apapun.
- Anda memiliki hak untuk memodifikasi program, dan memiliki akses ke kode sumber.
- Anda memiliki hak untuk menyalin dan mendistribusikan program.
- Anda memiliki hak untuk meningkatkan program, dan merilis versi Anda sendiri.
Sebagai imbalan untuk hak-hak, Anda memiliki
beberapa tanggung jawab jika Anda mendistribusikan program dengan lisensi GPL,
tanggung jawab yang dirancang untuk melindungi kebebasan Anda dan kebebasan
orang lain:
- Anda harus memberikan salinan GPL dengan program, sehingga penerima menyadari hak-haknya di bawah lisensi.
- Anda harus menyertakan kode sumber atau membuat kode sumber tersedia secara bebas.
- Jika Anda mengubah kode dan mendistribusikan versi modifikasi, Anda harus lisensi modifikasi Anda di bawah GPL dan membuat kode sumber dari perubahan Anda tersedia. (Anda tidak dapat menggunakan kode lisensi GPL sebagai bagian dari sebuah program berpemilik.).
- Anda tidak dapat membatasi lisensi dari program luar syarat-syarat GPL. (Anda tidak dapat mengubah program lisensi GPL menjadi produk proprietary.)
Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D
berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI. Blender adalah program
3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh
penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender
memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan
tidak ada sifat royalt kepada developer, dapat dipublikasikan baik free maupun
untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan
Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program
modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game
tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game
Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih
mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.menggunakan Blender 3D kita bisa membuat
objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat
objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya. Berikut adalah beberapa
kelebihan Blender :
-
Open Source
Software open source dapat diartikan bahwa kita
bebas memodifikasi / mengedit source codenya untuk keperluan pribadi maupun
komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan
Blender.
-
Multiplatform
Blender tersedia untuk berbagai macam operasi
sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan
Blender versi Windows tidak akan berubah ketika membuka di Blender versi Mac
maupun Linux.
-
Update
Karena open source maka update software ini
jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya yang tidak open source .
Updatean tersedia di situs: graphicall.org.
-
Free
Blender merupakan sebuah software yang gratis,
tidak berbayar sama sekali.
-
Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari
software 3D lainnya. Maksud dari lengkap adalah yang sudah include didalamnya
bukan plugin.
-
Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software
sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya
dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender
sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal.
Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
3.2 Sejarah Blender
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendirikan
studio animasi Belanda NeoGeo. NeoGeo cepat menjadi studio animasi 3D terbesar
di Belanda dan salah satu rumah animasi terkemuka di Eropa. NeoGeo menciptakan
pemenang penghargaan produksi (Video Awards Eropa Perusahaan tahun 1993 dan
1995) untuk klien perusahaan besar seperti multi-nasional perusahaan elektronik
Philips. Dalam Ton NeoGeo bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan
pengembangan perangkat lunak internal. Setelah Ton musyawarah-hati memutuskan
bahwa alat di rumah saat 3D ditetapkan untuk NeoGeo sudah terlalu tua dan rumit
untuk mempertahankan dan meningkatkan dan perlu ditulis ulang dari awal. Pada
tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi penciptaan
software suite 3D kita semua sekarang tahu sebagai Blender.Sebagai NeoGeo terus
menyempurnakan dan memperbaiki Blender menjadi jelas bagi Ton bahwa Blender
dapat digunakan sebagai alat untuk seniman lain di luar NeoGeo.
Pada tahun 1998, Ton memutuskan untuk
mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Nomor (NaN) sebagai sebuah
spin-off dari NeoGeo ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender. Pada inti
dari NaN adalah keinginan untuk membuat dan mendistribusikan, platform kompak
3D Suite penciptaan lintas secara gratis. Pada saat ini adalah konsep yang
revolusioner karena kebanyakan pemodel komersial biaya beberapa ribu (US)
dolar. NaN berharap untuk membawa tingkat pemodelan 3D profesional dan alat
animasi dalam jangkauan masyarakat komputasi umum. Model bisnis NaN yang
terlibat menyediakan produk komersial dan jasa sekitar Blender. Pada tahun 1999
NaN menghadiri konferensi SIGGRAPH pertama dalam upaya untuk lebih luas
mempromosikan Blender. Konvensi pertama Blender SIGGRAPH adalah sukses besar
dan mengumpulkan sejumlah besar bunga dari pers dan peserta. Blender adalah hit
dan potensi yang besar dikonfirmasi! Di sayap SIGGRAPH sukses di awal tahun
2000, NaN dijamin pembiayaan sebesar € 4.5m dari kapitalis ventura. Ini aliran
besar uang tunai memungkinkan NaN dengan cepat memperluas operasinya. Segera
NaN membual sebanyak lima puluh karyawan yang bekerja di seluruh dunia berusaha
untuk meningkatkan dan mempromosikan Blender. Pada musim panas tahun 2000,
Blender v2.0 dirilis. Ini versi Blender menambahkan integrasi mesin permainan
untuk suite 3D. Pada akhir tahun 2000, jumlah pengguna terdaftar di situs NaN
melampaui 250.000. Sayangnya, ambisi NaN dan peluang tidak sesuai dengan
kemampuan perusahaan dan realitas pasar dari waktu. Ini ekstensi over-restart
mengakibatkan NaN dengan dana investor baru dan perusahaan yang lebih kecil
pada bulan April 2001. Enam bulan kemudian produk software komersial pertama
yang NaN, Blender Publisher diluncurkan. Produk ini ditujukan pada pasar yang
sedang berkembang interaktif berbasis web media yang 3D. Karena penjualan
mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, investor baru
memutuskan untuk menutup semua operasi NaN. Shutdown juga termasuk menghentikan
pengembangan Blender. Meskipun ada kekurangan jelas dalam versi kemudian saat
Blender, seperti arsitektur perangkat lunak yang kompleks internal, fitur yang
belum selesai dan cara non-standar menyediakan GUI, dukungan antusias dari
masyarakat pengguna dan pelanggan yang telah membeli Penerbit Blender di masa
lalu berarti bahwa Ton tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang
terlupakan. Sejak restart perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang
tidak layak, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non-profitBlender Foundation
di Maret 2002.
Tujuan utama Yayasan Blender adalah untuk
menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai
komunitas berbasis Open Source proyek. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil
mendapatkan investor NaN untuk menyetujui rencana Yayasan Blender unik untuk
mencoba untuk melepaskan Blender sebagai open source. The “Free Blender”
kampanye berusaha untuk meningkatkan € 100.000 jadi Yayasan dapat membeli hak
untuk kode sumber Blender dan hak kekayaan intelektual dari investor NaN dan
kemudian melepaskan Blender ke komunitas open source. Dengan kelompok antusias
relawan, di antaranya beberapa mantan karyawan NaN, penggalangan dana kampanye
diluncurkan untuk “Free Blender”. Untuk mengejutkan semua orang dan menyenangkan
kampanye mencapai tujuan 100.000 € hanya dalam tujuh minggu singkat. Pada
Minggu, 13 Oktober, 2002, Blender diluncurkan ke dunia di bawah ketentuan GNU
General Public License (GPL) . Blender pengembangan terus hari ini didorong
oleh tim yang berjauhan, sukarelawan dari seluruh dunia yang dipimpin oleh
pencipta asli Blender, Ton Roosendaal. Berikut ini penjelasan singkat sejarah
blender:
- 1.00 – Januari 1995: Blender dalam pembangunan di studio animasi NeoGeo.
- 1.23 – Januari 1998: SGI versi yang dipublikasikan di web, IrisGL
- 1.30 – April 1998: Linux dan FreeBSD versi, port untuk OpenGL dan X.
- 1.3x – Juni 1998: NaN didirikan.
- 1,4 x – September 1998: Matahari dan Linux versi Alpha dirilis.
- 1.50 – November 1998: Pedoman Pertama kali diterbitkan.
- 1.60 – April 1999: C-key (fitur baru balik kunci, $ 95), versi Windows dirilis.
- 1.6x – Juni 1999: versi BeOS dan PPC dirilis.
- 1.80 – Juni 2000: Akhir C-key, Blender freeware penuh lagi.
- 2.00 – Agustus 2000: mesin 3D dan real-time Interaktif.
- 2.10 – Desember 2000: Mesin Baru, fisika, dan Python.
- 2.20 – Agustus 2001: Karakter sistem animasi.
- 2.21 – Oktober 2001: Blender peluncuran Publisher.
- 2.2x – Desember 2001: Mac OSX versi.
- 2,25 – Oktober 2002: Penerbit Blender menjadi tersedia secara bebas. • Tuhopuu1 – Oct 2002: Pohon eksperimental Blender dibuat, taman bermain koder.
- 2.26 – Februari 2003: The Blender Sumber pertama benar Terbuka.
- 2,27 – Mei 2003: The Blender Sumber kedua Terbuka.
- 2.28x – Juli 2003: Pertama dari seri 2.28x.
- 2.30 – Oktober 2003: Preview rilis dari makeover UI 2.3x dipresentasikan pada Konferensi Blender 2.
- 2,31 – Desember 2003: Peningkatan UI untuk proyek yang stabil 2.3x.
- 2.32 – Januari 2004: Mayor perbaikan kemampuan render internal.
- 2,33 – April 2004: kembali Game Engine , ambien oklusi, tekstur prosedural baru.
- 2.34 – Agustus 2004: perbaikan Big : interaksi partikel, LSCM pemetaan UV, integrasi YafRay fungsional, lipatan tertimbang di permukaan subdivisi, shader jalan, OSA penuh, dan banyak banyak lagi.
- 2.35 – November 2004: Versi lain penuh perbaikan : kait objek, kurva deformasi dan kemiringan kurva, duplikator partikel dan banyak lagi.
- 2.36 – Desember 2004: Sebuah versi stabilisasi , banyak pekerjaan di belakang layar, normal dan perbaikan pemetaan perpindahan.
- 2.37 – Juni 2005: Sebuah lompatan besar : transformasi alat dan widget, softbodies, medan gaya, defleksi, permukaan subdivisi tambahan, bayangan transparan, dan rendering multithreaded.
- 2.40 – Desember 2005: Sebuah lompatan yang lebih besar : ulang penuh sistem angker, tombol bentuk, bulu dengan partikel, cairan dan tubuh kaku.
- 2.41 – Januari 2006: Banyak perbaikan , dan fitur mesin permainan beberapa.
- 2.42 – Juli 2006: Pelepasan Node . Lebih dari 50 pengembang memberikan kontribusi node, pengubah array, vektor blur, baru mesin fisika, rendering, dan lipsync, banyak fitur lainnya. Ini adalah rilis mengikuti Jeruk Project .
- 2.43 – Februari 2007: Pelepasan multi : multi-resolusi jerat, multi-layer tekstur UV, multi-layer gambar dan multi-pass rendering dan kue, patung, retopology, matte tambahan beberapa, mendistorsi dan node filter, pemodelan dan perbaikan animasi, baik lukisan dengan kuas beberapa, partikel cairan, benda proxy, menulis ulang sequencer, dan pasca-produksi UV texturing. Wah! Oh, dan menulis ulang situs. Dan ya, ia masih memiliki multi-threaded rendering untuk CPU multi-core. Dengan Ayat itu adalah multi-user, yang memungkinkan seniman untuk bekerja pada adegan yang sama bersama-sama. Terakhir, membuat peternakan masih memberikan rendering multi-workstation didistribusikan.
- 2,44 – Mei 2007: Rilis SSS : berita besar, selain dua pengubah baru dan kebangkitan kembali 64-bit dukungan OS, adalah penambahan hamburan bawah permukaan, yang mensimulasikan hamburan cahaya di bawah permukaan benda organik dan lembut.
- 2,45 – September 2007: Lain rilis bugfix : serius perbaikan bug, dengan beberapa masalah performa ditangani.
- 2.46 – Mei 2008: Rilis Peach adalah hasil dari upaya besar dari lebih dari 70 pengembang yang menyediakan perangkat tambahan untuk inti dan patch untuk memberikan rambut dan bulu, sebuah sistem partikel baru, browsing gambar ditingkatkan, kain, fisika mulus dan non-intrusif cache, render perbaikan dalam refleksi, AO, dan membuat kue, mesh pengubah cacad untuk otot dan seperti dukungan, baik melalui alat animasi angker dan menggambar, menguliti, kendala dan Editor Aksi berwarna-warni, dan banyak lagi. Ini adalah rilis berikut Peach Proyek .
- 2.47 – Agustus 2008: rilis Bugfix .
- 2.48 – Oktober 2008: Pelepasan Apricot : dingin GLSL shader, lampu dan perbaikan GE, snap, langit simulator, pengubah shrinkwrap, python mengedit perbaikan.
- 2.49 – Juni 2009: Pelepasan Pra-Re-Factor menambahkan perangkat tambahan signifikan terhadap inti dan GE. Perangkat inti meliputi simpul berbasis tekstur, sketsa angker (disebut Etch-a-Ton), perbaikan jala operasi boolean, JPEG2000 dukungan, lukisan proyeksi untuk transfer langsung gambar untuk model, dan katalog script Python yang signifikan. GE perangkat tambahan termasuk tekstur video, di mana Anda dapat memutar film dalam game (!), Upgrade ke mesin fisika Bullet, kubah (ikan-mata) rendering, dan banyak lagi API GE panggilan disediakan. Blender 2,5 – Recode The!
- 2.5x – Dari 2009 sampai Agustus 2011. Rangkaian rilis 4 pra-versi (dari Alpha0 – November 2009 – untuk Beta Juli 2010) dan tiga versi yang stabil (dari 2,57 – April 2011 – menjadi 2,59 – Agustus 2011). Ini adalah salah satu perkembangan yang paling penting proyek dari blender dengan total re-coding dari perangkat lunak dengan fungsi baru, desain ulang window manager internal dan acara / alat / data sistem penanganan, baru python API … Versi final dari proyek ini adalah Blender 2.59 pada bulan Agustus 2011.
- 2.60 – Oktober 2011: . Internasionalisasi UI, Audio dan Video 3D Rilis ini mencakup perbaikan dalam Sistem Animasi dan Game Engine, Berat Grup Vertex Pengubah, Audio dan Video 3D, Perbaikan Bug, dan Internasionalisasi UI (Cabang bawang putih bergabung ke dalam bagasi) .
- 2,61 – Desember 2011: Kamera Track, Simulasi Samudera, Siklus Render Engine, Cat Dinamis. The Cycles baru Render Engine sekarang ditambahkan dalam instalasi default Blender, juga Kamera Pelacakan untuk footages pencampuran dengan 3D, Cat Dinamyc untuk memodifikasi Textures dengan kontak Mesh / aproximation, Simulasi Ocean adalah Modifier baru untuk mensimulasikan Ocean and Foam (Porting dari open source Houdini Samudera Toolkit), Addons Baru, Perbaikan Bug, dan ekstensi tambah untuk API Python.
- 2.62 – Februari 2012: Ukir boolean, Pelacakan Motion, Remesh Modifier The Ukir perpustakaan sekarang ditambahkan untuk meningkatkan hasil ketika melakukan operasi Boolean, Blender sekarang mendukung Gerak Pelacakan untuk pergerakan objek di Scene, yang Modifier Remesh menghasilkan topologi baru menggunakan Mesh masukan sebagai dasar, banyak perbaikan dalam Game Engine, Collada, Bump Pemetaan, Paint Dinamis, Alat UV, Cycles Render Engine, Matriks dan Vektor di Pyhton API ditingkatkan, Addons Baru, dan banyak bug yang diperbaiki.
- 2.63 – April 2012: Sebuah sistem jala baru telah ditambahkan ke Blender, dengan dukungan penuh untuk N-sisi poligon bukan segitiga saja dan paha depan , Menyembunyikan Sculpt, Siklus Render dengan Kamera panorama, tekstur bola lingkungan cermin dan mengapung tekstur presisi, membuat lapisan masker lapisan, ambien oklusi dan tampilan viewport gambar latar belakang dan lapisan render, Motion Tracker dengan perbaikan lebih kecil, baru dan Impor Ekspor Addons ditambahkan, dan Renderfarm.fi sekarang mendukung Siklus. 150 perbaikan bug bug yang ada di rilis sebelumnya.
3.3 Format, Fitur dan Platform Software
Blender mendukung beberapa jenis format baik
format warna, gambar, ataupun video. Fitur Blender tidak kalah dengan
aplikasi-aplikasi desain berbayar seperti 3d Studio Max, dan lainnya.
Kemampuannya menciptakan modeling, compositing sampai animating tergolong
sangat baik. Kelemahan software ini adalah interface dan logika tools yang
berbeda dengan commercial 3D software umumnya. Untuk lebih jelasnya akan kita
bahas satu-persatu.
3.3.1 Format yang Didukung pada Blender
Citra Blender input / output sistem transparan
mendukung grafis biasa 32 bit (4 x 8 bit) atau gambar floating point menyimpan
128 bit per pixel (4 x 32 bit). Pada gambar HDR membaca, bahkan ketika mereka
sedang misalnya 3 x 10 bit, pixel selalu diubah secara internal untuk nilai
float RGBA. Opsional, seperti ketika menampilkan gambar dalam editor gambar UV,
ini kemudian akan dikonversi untuk reguler 32 bit untuk tampilan lebih cepat. Bila
gambar yang memiliki warna float, fungsi pencitraan semua di default Blender
untuk menggunakannya. Ini termasuk Editor Video Sequence, pemetaan tekstur,
gambar latar belakang, dan Compositor tersebut. Berikut beberapa daftar format
yang didukung oleh blender :
Format gambar
- BMP
- DDS
- SGI IRIS (old!)
- PNG
- JPEG
- JPEG 2000
- Targa
- Targa Baku (Targa terkompresi)
- TIFF
Format Video
- AVI (Windows)
- AVI JPEG
- AVI Baku
- Bingkai Server
- H.264
- MPEG
- Ogg Theora
- QuickTime
- Xvid
Mode Warna
- BW (Gambar bisa disimpan dalam 8 bit grayscale (hanya PNG, JPEG, TGA, TIF)
- RGB (Gambar akan disimpan dengan RGB)
- RGBA (Gambar akan disimpan dengan RGB dan Alpha data (jika didukung))
Kedalaman Warna
- 8 bit warna saluran
- 12 saluran bit warna
- 16 bit warna saluran
- 32 bit warna saluran
3.3.2 Fitur pada blender
Modeling
Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor.
Kemampuan multi-resolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat
kustom. Seperti yang Anda lihat dalam Quick Start bab, penciptaan adegan 3D
membutuhkan setidaknya tiga hal utama: Model, Bahan dan Lampu. Dalam Bagian ini
kita akan mempelajari lebih dalam masalah ini pertama: modeling. Modeling
adalah seni dan ilmu menciptakan permukaan yang meniru bentuk objek dunia nyata
atau sesuai imajinasi Anda dari benda-benda abstrak.
Obyek datang dalam banyak bentuk bentuk dan ukuran, sehingga Blender
memiliki alat yang berbeda yang tersedia untuk membantu Anda membuat model Anda
dengan cepat dan efisien:
-
Objek
Bekerja dengan benda-benda secara keseluruhan.
Geometri adegan dibangun dari satu atau lebih Objects: Untuk Lampu
contoh, Curves, Permukaan, Kamera, Meshes, dan objek dasar (“primitif”)
dijelaskan dalam ” Primitif Mesh “.
-
Jerat
-
Object Mode
Setiap objek dapat dipindahkan, diputar dan ditingkatkan
dalam Mode Obyek.Namun, tidak semua transformasi memiliki efek pada semua
benda. Misalnya, memanjat medan gaya tidak akan meningkatkan efeknya.
-
Edit Mode
Untuk membuat perubahan lain untuk geometri objek dapat
diedit, Anda harus menggunakan mode Edit. Setelah Anda telah menambahkan objek
dasar, Anda tetap dalam Mode Obyek.Pada versi sebelumnya dari Blender, Anda
secara otomatis beralih ke mode Edit jika Objek adalah Mesh, Curve atau Permukaan
a. Anda dapat beralih di antara mode Obyek dan Edit Mode dengan menekan Tab.
Wireframe obyek, jika ada, seharusnya sekarang muncul oranye, yang berarti
bahwa objek sekarang dipilih dan aktif, seperti yang ditunjukkan dalam (objek
Dipilih). Gambar (object Dipilih) menunjukkan kedua pandangan yang solid dan
melihat wireframe kubus default.Untuk beralih antara gambar rangka dan tampilan
yang solid, tekan Z.
-
Erase Objects
·
Mode: Edit atau modus
·
Object Hotkey: X atau Del
·
Menu: Object → Hapus
-
Join Objects
·
Mode: Modus Obyek
·
Hotkey: Ctrl J
·
Menu: Obyek → Bergabung
Semua objek bergabung, objek yang dipilih dari jenis yang sama untuk
satu objek tunggal yang titik pusat diperoleh dari objek yang sebelumnya aktif.
Melakukan join setara dengan menambahkan objek baru sementara dalammode Edit.
Non-aktif objek yang dihapus hanya obyek aktif tetap. Ini hanya bekerja dengan
benda-benda yang dapat diedit, seperti jerat dan kurva.
Modeling Script
Karena fungsi Blender adalah extensible melalui Python, ada beberapa
script yang sangat berguna yang membantu Anda dalam pemodelan. Banyak orang
menggunakan “model kotak” yang dimulai dengan sebuah kubus dasar, dan hasil
ekstrusi dengan wajah dan bergerak simpul untuk menciptakan mesh, lebih besar
lebih rumit. Untuk benda datar, seperti dinding dan puncak meja, Anda dapat
menggunakan “pemodelan kurva” yang mendefinisikan garis menggunakan kurva
bezier atau Nurbs, dan kemudian Ekstrud ke ketebalan yang diinginkan. Metode
Entah didukung penuh di Blender menggunakan alat pemodelan.
- Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit ketajaman .
- Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch) simetri pendukung.
- Interface
Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara
keseluruhan, membatalkan dukungan untuk semua level, font anti-alias dan
dukungan internasional, tema kustom, dan lain-lain.
- Rigging
·
Skinning otomatis yang
benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based).
·
Mirror editing (penciptaan
tulang dan lukisan berat).
· Deformer Volume menggunakan
sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang bagus.
-
Animasi
Animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di
sepanjang jalan, kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk
sinkronisasi suara, dan lain-lain.
·
Otomatis walkcycles sepanjang
jalan
·
Mengedit dan membuat
blendshapes baru dari target yang ada
·
Karakter animasi pose editor
·
Audio playback, mencampur dan
mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi
-
Timeline
Timeline Jendela Timeline, yang diidentifikasi oleh ikon jam,
ditunjukkan secara default di bagian bawah layar. Garis waktu tidak benar-benar
sebuah “editor”, tetapi lebih seperti jendela Outliner, sebuah “informasi”
jendela, dengan fitur pengeditan sedikit dan terbatas. Di sini Anda dapat
memiliki gambaran bagian animasi dari adegan Anda: apa waktu saat ini, baik
dalam frame atau dalam hitungan detik, di mana para keyframes dari objek yang
aktif, apa frame awal dan akhir animasi Anda, spidol, dll. Ini memiliki VTR
seperti kontrol, untuk pemutaran animasi, mengubah frame dan kisaran frame,
gulir antara keyframes(“VTR” singkatan Video Tape Recorder).
Element pada Timeline
- Frame
Frame diwujudkan oleh garis vertikal tebal berwarna
hijau (yang disebut “Waktu kursor”, di jendela Timeline,itu adalah pada frame
100). Anda dapat memindahkannya dengan mengklik LMB di mana saja di jendela,
dan Anda bahkan dapat bergulir keluar dan kembali animasi dengan mengklik dan
menyeret dengan tombol mouse yang sama. Nomor frame yang sebenarnya (atau nilai
kedua) ditarik dekat pointer ketika Anda klik atau tarik kursor waktu – dan
jelas, itu selalu dalam bidang “saat frame” numerik dari sundulan
- Keyframes
Beberapa keyframes dari objek aktif (atau aktif Doc:
2.5/Manual/Animation/Keyframes dll) yang diwujudkan dengan garis berwarna
vertikal pada bingkai mereka terjadi. Saya pikir hanya tiga jenis yang berbeda
Ipo diambil dengan cara ini :
·
Kuning
Non-aksi Obyek kunci (lokasi, rotasi, dll)
·
Jingga
Material kunci (difus / specular / warna cermin, dll)
·
Dark Cyan
Kunci membentuk tindakan (selalu menimbulkan tulang angker, tetapi
juga mungkin benda ‘dan bentuk’ IPO)
Catatan: Kunci IPO
beberapa jenis yang belum terwujud sama sekali (Tekstur misalnya atau yang
Kendala).
Dalam (Timeline jendela), kita memiliki dua “objek” keyframes (frame
10 dan 150), salah satu “bahan” keyframe (frame 40), dan tidak ada “tindakan”
keyframe.
-
Marker
Marker yang terwujud sebagai segitiga kecil, dengan nama mereka di
dekat mereka. Kode warna adalah :
·
Putih garis, teks hitam:
penanda terseleksi
·
Kuning garis, teks putih:
penanda yang dipilih
Jendela ini adalah unidimensional – hanya merupakan waktu dalam
adegan Anda, sepanjang sumbu horisontal. Sebagai frame adalah unit dasar waktu
di Blender, menampilkan timeline dengan nomor bingkai standar, di bawahnya.
Rentang animasi diwujudkan oleh warna abu-abu lebih ringan (di jendela
Timeline, dari frame ke frame 1 200). Jendela ini berperilaku seperti halnya “area”
di Blender: Anda dapat menggeser dengan MMB klik-dan-tarik (kiri / kanan saja,
karena ini adalah jendela unidimensional …), zoom in / out dengan Ctrl MMB atau
Wheel.
View
Menu
Menu ini
mengontrol apa yang Anda lihat dan bagaimana Anda melihatnya :
Maksimalkan
Jendela (Ctrl Arrowup)
Ini perintah
standar membuat jendela ini layar penuh. Ketika dimaksimalkan, entri ini
berubah menjadiJendela Tile, untuk mengembalikannya ke ukuran sebelumnya (Ctrl
Arrowdown).
Key
Time to
Windows lain
Ini adalah fitur lintas-jendela mengenai semua “waktu” jendela (yaitu semua
jendela yang mewakili waktu sepanjang sumbu X mereka). Semua jendela yang telah
opsi ini diaktifkan akan selalu menampilkan “rentang waktu” yang sama. Ketika
Anda mengubah dalam satu jendela (baik dengan paning atau skala sepanjang sumbu
X-nya), semua yang lain segera diperbarui.
View
All (Depan)
Ini perintah
standar horizontal akan tampilannya layar untuk menunjukkan rentang seluruh
animasi (seperti yang didefinisikan oleh frame Awal dan Akhir).
Pusat
View (C)
Ini perintah
standar akan memusatkan layar pada frame.
·
Lompat ke Prev Key (Ctrl
PageDown)
·
Lompat ke Key Next (Ctrl
PageUp)
Perintah-perintah
ini akan membuat lompatan kursor keyframe sebelumnya atau berikutnya terdekat
dari objek yang aktif.
·
Lompat ke Prev Marker
(PageDown)
·
Lompat ke Marker selanjutnya
(PageUp)
Perintah-perintah
ini akan membuat lompatan kursor sebelumnya atau berikutnya terdekat penanda .
Hanya
Dipilih data Keys
Saya berpikir
bahwa ketika ini diaktifkan, Timeline hanya harus menarik keyframes dipilih.
Tapi sebenarnya, tampaknya selalu menarik keyframes dari elemen aktif.
Tampilkan
Detik / Literal | Frames Show (T)
Secara default,
saat diwujudkan sebagai frame, karena internal di Blender. Ini entri menu
memungkinkan Anda untuk lebih menunjukkan waktu dalam detik (berdasarkan pada
pengaturan frame per detik dari TKP). Sangat sering storyboard diletakkan dalam
hitungan detik. Memilih unit layar membuat hal-hal sedikit lebih mudah daripada
melakukan semua yang mengalikan di kepala Anda.
Bermain
Kembali Animasi
Memainkan
animasi dari frame sampai akhir, dan kemudian bersepeda dari awal sampai akhir
sampai Anda mengklik tombol pause (atau menekan Esc). Semua jendela yang cocok
dengan kriteria yang ditetapkan dalam menu Playback (lihat di bawah) akan
menampilkan animasi.
Mengedit
Menu ini
terutama menyangkut marker , dengan dua pilihan berguna lainnya :
- Ditetapkan sebagai Akhir (E)
- Ditetapkan sebagai Start (S)
Nah, seperti
yang sudah bisa anda duga, kedua perintah masing-masing mengatur frame menjadi
frame awal atau akhir animasi anda.
Pemutaran
Pemutaran
Menu
Menu ini
mengontrol bagaimana animasi dimainkan kembali, dan di mana.
Next
Physic
Ujung Alat
mengatakan: “Selama pemutaran, terus simulasi fisika tanpa nomor frame”. Tidak
mengerti apa artinya.
Set
Frames / Sec
Ini akan pop-up
bidang numerik di mana Anda dapat menentukan pengaturan fps baru. Ingat
peringatan dari pengenalan tentang memodifikasi pengaturan ini setelah
menciptakan beberapa animasi – akan mempercepat / turun semua yang sudah ada.
Sync
Putar ke Frames / Sec
Ketika
diaktifkan, itu akan memaksa pemutaran untuk menyinkronkan dengan frame rate
yang diharapkan. Perhatikan bahwa ketika Blender memiliki daya yang cukup untuk
menghitung frame per detik lebih dari yang diperlukan, maka akan menempel pada
frame rate yang ditentukan. Jadi pengaturan ini hanya memiliki efek ketika
animasi terlalu berat untuk dihitung secara real time: secara default, Blender
akan membuat semua frame, efektif memperlambat pemutaran. Dengan opsi ini
diaktifkan, ia akan drop (yaitu tidak menghitung mereka) sebagai frame sebanyak
yang diperlukan untuk menjaga tingkat pemutaran normal. Lihat juga “sync audio”
tombol dari header. Pilihan lain keprihatinan jenis jendela harus dimasukkan
dalam pemutaran diprakarsai oleh jendela timeline. Jelas, jendela lebih banyak
yang terlibat, seerti kinerja CPU.
Sequencer
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua jendela Urutan Video Editor termasuk dalam pemutaran (apa pun
yang ada “tampilan” mode: urutan atau salah satu yang pratinjau …). Lihat juga
“sync audio” tombol dari header.
Gambar
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua UV / Gambar jendela Editor termasuk dalam pemutaran.
Tombol
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua Window Button termasuk dalam pemutaran (ini memungkinkan Anda
untuk melihat evolusi dari nilai-nilai pengaturan animasi).
Animasi
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua animasi jendela (yaitu Curve Ipo Editor, Editor Aksi dan yang
Editor NLA)termasuk dalam pemutaran.
Semua
3D Windows
Bila opsi ini
diatur, semua jendela Tampilan 3D termasuk dalam pemutaran.
Top-Kiri
3D
Jendela Bila
opsi ini diatur, hanya jendela View top-kiri-paling 3D termasuk dalam
pemutaran.
Header
Kontrol
Header
mengontrol sebagian besar meniru yang VTR :
Header dari
jendela Timeline.
Rentang
animasi
Tiga pertama
kontrol menyangkut frame awal dan akhir animasi.
Mulai/Akhir
Awal dan frame
akhir! Lihat juga Set sebagai Start / Set sebagai entri Akhir menu Bingkai di
atas.
Rentang
Playback
Singkat untuk
“Rentang Playback”. Parameter ini ditentukan oleh Mulai / Akhir, dan “berhubungan”
dengan yang diatur dalam panel Anim dari konteks Scene, Render sub-konteks(F10)
– mereka adalah nilai-nilai yang sama. Namun, ketika Anda mengaktifkan tombol
ini Pr,Anda dapat menentukan jarak, animasi baru sementara, hanya tersedia /
efektif untuk pemutaran realtime (diprakarsai oleh tombol “play” timeline, atau
Alt pintas A). Ini jauh lebih berguna ketika Anda harus bekerja pada sepotong
kecil dari sebuah animasi (panjang) besar.
Frame
Menampilkan
Kolom ketiga numerik, dan memungkinkan Anda untuk memodifikasi, frame (seperti
yang terwujud oleh kursor jalur hijau).
Tombol
VTR
Kelima tombol
memungkinkan Anda untuk menavigasi dalam animasi Anda.
Pusat
“bermain” tombol
Mulai
pemutaran! Ketika bermain, ternyata menjadi salah satu “jeda”, yang jeda (atau
berhenti) pemutaran.
Tombol
pertama dan terakhir.
Masing,
mengirimkan ke frame awal dan akhir.
Dua
lainnya
Masing-masing
mengirimkan ke sebelumnya / berikutnya keyframe ditampilkan.
Otomasi
“Catatan”
merah-dot tombol memungkinkan sesuatu yang sering disebut sebagai
“otomatisasi”: itu akan menambah dan / atau mengganti keyframes yang ada dari
objek yang aktif ketika Anda mengubahnya dalam tampilan 3D. Perhatikan bahwa
ini bekerja bahkan selama pemutaran – pemutaran hanya ditangguhkan selama
transformasi, dan dilanjutkan setelah Anda telah divalidasi mereka. Bila Anda
mengaktifkan pilihan ini, satu drop-down Auto-Keying daftar mode muncul ke
kanan, mengendalikan modus otomasi:
Tombol
Ganti
Ini hanya akan
menggantikan keyframes yang ada, tidak pernah menambahkan yang baru. Oleh
karena itu, transformasi Anda hanya akan berpengaruh ketika Anda melakukannya
pada kerangka yang sudah bersemangat.
Kunci
Tambah / Ganti
Ini akan
menggantikan keyframes yang ada, jika ada, atau menambahkan yang baru. Anda
akan menemukan pilihan yang sama (Auto-Keying tombol Enabled, yang harus setara
dengan “catatan” satu, dan Auto-Keying Modus daftar drop-down) dalam tab Metode
Sunting dari jendela User Preferences. Namun, yang tampaknya tidak berpengaruh!
Tapi hanya di bawah mereka, di jendela Preferensi Pengguna yang sama, Anda
memiliki tiga tombol toggle yang mengontrol kurva secara otomatis mengetik
dengan alat ini.
Tersedia
akan
menambahkan kunci untuk semua kurva Ipo sudah ada.
Dibutuhkan
akan
menambahkan kunci hanya bila diperlukan (yaitu hanya untuk kurva Ipo
mengendalikan sifat yang berubah).
Keying
Visual
Hal ini untuk
digunakan dengan benda atau tulang yang memiliki kendala tertentu yang dapat
mempengaruhi nilai-nilai kunci. Misalnya, pengaturan kunci pada objek dengan
kendala Lokasi Salin biasanya akan mengatur tombol untuk itu tidak dibatasi
lokasi. Mengaktifkan opsi ini menyebabkan kunci yang akan ditetapkan untuk
lokasi dibatasi. Perhatikan otomatisasi yang hanya bekerja untuk properti
transform (objek dan tulang), dalam pandangan 3D (yaitu Anda tidak dapat
menggunakannya misalnya untuk menghidupkan warna material di jendela Buttons).
Menyisipkan
dan menghapus kunci
Dua “kunci”
tombol memungkinkan Anda untuk memasukkan (oranye background) atau (Alt I) menghapus
kunci dari objek aktif ditetapkan untuk frame. Ini bukan merupakan fitur yang
mudah untuk memahami atau digunakan! Akan mencoba untuk menggunakan “konteks
daerah terbesar” (suatu “wilayah” adalah jendela Blender). Misalnya jika
jendela Anda terbesar adalah Curve Ipo Editor di Material “konteks”, kunci akan
ditambahkan ke / dihapus dari kurva Ipo bahan aktif. Jika itu adalah tampilan
3D, Anda akan mendapatkan kunci yang sama Insert /Hapus menu Key sebagai jika
anda menekan I / Alt I dalam tampilan 3D.
Sinkronisasi
dengan suara VSE
Mengaktifkan
“speaker” tombol pada dasarnya memiliki efek yang sama seperti memungkinkan
keduaPlayback Sync untuk Frame / Sec dan Windows Sequencer pilihan dari menu
Playback. Pemutaran sekarang termasuk sequencer, dan menggunakan output audio
sebagai waktu acuan. Kebanyakan berguna selama video editing.
Rendering
Banyak efek
termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar, kabut,
dan lain-lain.
- Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d
- Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
- Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain.
Secara umum,
proses untuk rendering adalah :
- Buat semua benda-benda di TKP.
- Nyalakan adegan.
- Posisi Kamera.
- Membuat gambar tes pada 25% atau lebih tanpa oversampling atau raytracing dll sehingga sangat cepat dan tidak memperlambat Anda.
- Mengatur dan Sesuaikan bahan / tekstur dan pencahayaan
- Iterate langkah di atas sampai puas di beberapa tingkat kualitas
- Render semakin berkualitas tinggi ukuran penuh gambar, membuat perbaikan kecil dan menggunakan lebih banyak waktu menghitung
- Menyimpan gambar Anda
Shading
- Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks
- Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
- Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
- Normal, perpindahan dan peta bump
Realtime 3D/Game Creation
- Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
- Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku dikembangkan untuk Play Station 3
Selanjutnya saya akan menjelaskan cara pembuatan sebuah objek
menggunakan blender. Objek yang saya pilih adalah sebuah furniture rumah yaitu
meja. Saya memilih objek meja karena bentuk meja mudah dibuat oleh pemula dan saya
baru pertama kali membuat sebuah objek menggunakan blender.
3.3.3 Platform pada Blender
Dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa digunakan
untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi
yang lainnya. Blender mendukung platform 64-bit hardware, menghapus batas
pengalamatan memori 2GB. Blender juga mendukung chip multi-CPU/core seperti
Intel Core Duo dan X2-chip AMD. Pengaturan Thread disediakan di bagian kinerja
pilihan render untuk menunjukkan berapa banyak core untuk digunakan secara
paralel saat render. Pengaturan Auto-mendeteksi akan menggunakan semua core
yang tersedia pada sistem Anda, sedangkan pengaturan Tetap memungkinkan
pengguna untuk secara manual menentukan jumlah core yang akan digunakan saat
render. Blender mendukung berbagai pena tablet berbasis pada semua sistem
operasi utama, di X OS tertentu, Windows XP, dan OS Linux. Informasi tentang
bagaimana membuat proses render lebih pendek dapat ditemukan di bagian Render
dari manual.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar